Gramy na 750ptk
Wszystkie gry gramy 5 tur
Turniej zaczynamy o 9:00
Czas na gra 1:30
Wymiar stołu 36″×48″
Gramy 4 bitwy
1 bitwa 9:15 -10:45

2 bitwy 11:00 - 12:30

3 bitwy 12:30 -14:00

4 bitwa 14:15 - 15:45

Zasady tworzenia armii:
0-2 Bohaterowie ( można wystawić jednego bohatera z max W3 lecz nie można już dodać mu wierzchowca który podbija rany, natomiast takiego z 2 można podbić wierzchowcem do max 3. Wyjątek Ogry i Gorebull można wystawić tylko jednego na armię.
0-4 Jednostki podstawowe (możliwość powtórzenia tylko 0-2 )
0-2 Jednostki specjalne (wyjątek Slayer Host oraz Blood Herd brak ograniczeń )
0-1 Jednostka rzadka
0-1 na 1k, można wystawić tylko jedną jednostkę lub dać jednostce zasadę, która ma ograniczenie 1 na 1000 punktów
Ograniczenia dodatkowe :
0-1 Magiczna jednostka ( jeżeli jednostka ma możliwość czarowania, nie można wystawić już maga jako bohatera )
0-1 Można użyć tylko jeden pocisk na turę, niezależnie od ilości posiadanych
0-1 Jednostka z zasadą FLY
0-1 Jednostka z zasadą ETHERNAL
0-2 Jednostki strzelające ( nie wliczmy bohaterów i dział) Wyjątek Wood Elf mogą mieć 0-3
Zakaz wystawiania behemotów
Zakaz używania przedmiotów z bound spellem
Ogólne :
Bohaterowie: maksymalnie 25% punktów na modelu
Podstawowa jednostka: maksymalnie 35% punktów na odział
Specjalne jednostki: maksymalnie 30% punktów na oddział
Rzadkie/Najemnicy: maksymalnie 25% punktów na oddziałach
Siła jednego działania: maksymalnie 20 na działanie
Pamiętaj, że jedna jednostka nie może mieć więcej modeli jak 50% całej armii
Zmiany w Punktacji
- Zabicie wrogiego generała 50ptk
- Wrogie sztandary zdobyte w walce 25ptk
- Chorąży Bitewny zabity w walce 50ptk
- Skarby i Punkty Orientacyjne : Kontrola nad Skarbem w twojej turze daje 10 PZ lub 25 PZ , jeśli jest to Punkt Orientacyjny.
Zasady Kontroli Celów
- Kontrola jest w 3 calach od rantu punktu
- Jednostka musi mieć siłę 5 ( jednostki które uciekają lub są pod wpływem głupoty nie mogą kontrolować)
- Gdy cel może kontrolować kilka jednostek, wygrywa ta najbliższa, jeżeli obie są tak samo blisko, liczymy siłę, jeżeli ta też jest równa nikt nie zdobywa.
Układ pola:
Każdy element terenu nie może być szerszy niż 12 cali w najszerszym punkcie.
Jeden z graczy rzuca k6 i rozpatruje wynik:
1-2 umieszczacie 2 skarby każdego skoruje się za 10pkt
3-4 umieszczacie 3 skarby każdy skoruje się za 10ptk
5-6 oznacza jeden strategiczny punkt przeznaczenia każdego skórki za 25ptk
Uwaga skórowanie następuje na koniec własnej tury włącznie z pierwszą. Można też zniszczyć skarb za 30ptk, żeby to zrobić trzeba stać jednostką z siłą 5 i zadeklarować zniszczenie skarbu, w tym momencie nie można robić żadnych czynności typu strzelanie walka itp w turze której się to robi. Na koniec tury usuwa się skarb z planszy i dodaje wynik do zdobytych punktów
(poniżej konfiguracji na obrazkach, ponieważ ma status stały).


Skarby (Skarb) podstawki 40 mm
Nowy strategiczny punkt zastosowania wykorzystuje okrągłą podstawkę o 100 mm, jest nieprzekraczalny i blokuje pole widzenia. Zawsze umieszczany w centrum pola walki.
Elementy te są określone z określonymi diagramami, z tym, że niepowiązane cele mogą być bliżej niż 3 cale od elementu terenu. W związku z tym należy uwzględnić przełączenie ELEMENT (nie cel) o minimalną odległość, tak aby zniknął z wymaganej odległości.
Na początku tury każdy gracz rzuca kostką za swój efekt jaki Punkt Orientacyjny zapewnia mu przez całą bitwę:
1-2: Odporność na magię 2.
3-4: Szał.
5-6: Upór.
Zasady wszystkich obszarów są stałe i nie podlegają jakimkolwiek zmianom
Progi w punktacji:
10:10 - 0 - 75
11:9 - 76 - 150
12:8 - 151- 225
13:7 - 226 - 300
14:6 - 301 - 376
15:5 - 377 - 450
16:4 - 451 - 525
17:3 - 526 - 600
18:2 - 601 - 676
19:1- 677 - 750
20:0 - 800+