Gramy na 600ptk
Wszystkie gry gramy 5 tur
Turniej zaczynamy o 9:00
Czas na gra 1:30
Wymiar stołu 36″×48″
Gramy 4 bitwy
1 bitwa 9:15 -10:45

2 bitwy 11:00 - 12:30

3 bitwy 12:30 -14:00

4 bitwa 14:15 - 15:45

Zasady tworzenia armii:
0-1 dany bohater (może być więcej ale nie mogą mieć tego samego profilu)
0-4 Jednostki podstawowe (można powtórzyć bez ograniczeń)
0-2 Jednostki specjalne ( wyjątek slayer host może wystawić doomseeker 4 zamiast 2 bo i tak są armią for fun )
0-1 Jednostka rzadka
0-1 na 1k, można wystawić tylko jedną jednostkę lub wykupić jednostce zasadę, która ma ograniczenia 1 na 1000 punktów
Ograniczenia dodatkowe :
0-1 Magiczna jednostka - jeżeli jednostka ma możliwość czarowanie nie można wystawić maga jako bohatera i odwrotnie
0-1 Pocisk na armię
0-1 Bound spell na armię
0-1 Jednostka z zasadą FLY
0-1 Jednostka z zasadą ETHERNAL
0-1 Mount który podnosi statystki W
Ogólne :
Bohaterowie : maksymalnie 25% punktów na model
Podstawowa jednostka : maksymalnie 35% punktów na odział
Specjalne jednostki : maksymalnie 30% punktów na oddział
Rzadkie/Najemnicy : maksymalnie 25% punktów na oddziale
Siła jednego działania : maksymalnie 20 na działanie
Pamiętaj zasadzie, jedna jednostka nie może mieć więcej modeli jak 50% całej armii
Zmiany w Punktacji
- General: Zabicie wrogiego dowódcy daje teraz 50 punktów zamiast 100.
- Wrogie sztandary : Każdy zdobyty sztandar wroga jest warty 25 punktów zamiast 50.
- Chorąży Bitewny : podany go daje 50 punktów zamiast 25.
- Skarby i Punkty Orientacyjne : Kontrola nad Skarbem w twojej turze daje 10 PZ lub 25 PZ , jeśli jest to Punkt Orientacyjny.
Zasady Kontroli Celów
- Zasięg : Wynosi teraz 3 cale zamiast tradycyjnego 6 cali.
- Wymagana siła : Jednostka musi mieć siłę 5 zamiast 10.
- Wyjątki : Zasada mocy nie dotyczy jednostek uciekających oraz tych, które oblały test głupoty.
- Współzawodnictwo :
- Gdy cel może kontrolować kilka jednostek, wygrywa ta najbliższa .
- Przy równej odległości od większej siły .
- Jeśli odległość i siła są takie same, każda jednostka nie przejmuje kontroli.
Układ pola:
Każdy element terenu nie jest dostępny niż 12 cali w najszerszym punkcie.
Po ułożeniu jednego terenu z graczami rzucającymi kostkę. Przy wyniku :
1-2 umieszczacie 2 skarby każdy skoruje za 10pkt w swojej turze od 2 rundy
3-4 umieszczacie 3 skarby każdy skoruje za 10ptk w swojej turze od 2 rundy
5-6 oznacza jeden strategiczny punkt przeznaczenia każdy skóruje za 25ptkw swojej turze od 2 rundy
(poniżej określonego układu na obrazkach, ponieważ ma on status stały).


Skarby (Skarb) podstawki 40 mm
Nowy strategiczny punkt orientacyjny wykorzystuje okrągłą podstawkę o 100 mm, jest nieprzekraczalny i blokuje pole widzenia. Zawsze umieszczany w centrum pola walki.
Elementy te są powiązane z określonymi diagramami, z tym, że niepowiązane cel nie może być umieszczony bliżej niż 3 cale od elementu terenu. W związku z tym należy zastosować przełączenie ELEMENT (nie cel) o minimalną odległość, tak aby zniknął z wymaganej odległości.
Na początku tury każdy gracz rzuca kostką za swój efekt jaki Punkt Orientacyjny zapewnia mu przez całą bitwę:
1-2: Odporność na magię 2.
3-4: Szał.
5-6: Upór.
Zasady wszystkich terenów są następujące i nie podlegają jakimkolwiek zmianom
Building – teren nieprzejezdny + blokujący linię wzroku)
Hill – teren otwarty
Ruins – osłona + trudny teren + niebezpieczny teren dla jednostek innych niż skirmish
Wood – niebezpieczny teren dla kawalerii i modeli latających + trudny teren
Impass – teren nieprzejezdny + blokujący linię wzroku
Wall – niska przeszkoda liniowa
Water – trudny teren + niebezpieczny teren dla modeli piechoty
Field – daje osłone
Progi w punktacji:
10:10 - 0 - 150
11:9 - 151 - 210
12:8 - 211 - 270
13:7 - 271 - 330
14:6 - 331 - 390
15:5 - 391 - 450
16:4 - 451 - 510
17:3 - 511 - 570
18:2 - 571 - 630
19:1- 631 - 700
20:0 - 700+