Sword & Baguette - Tournoi solo 2
Data source:
New Recruit
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Results
Tournoi
- en Solo
- 2000pts par joueur
- Format Grand Melee et Combined Arms strict (une unité prise en choix de monture comptera dans les restrictions de spam, aka 0-3 si c'est un choix de spécial, 0-2 si c'est un choix de rare, etc...)
Date limite d'inscription des joueurs: 31 août 2025 - 20h
3 Rondes de 7 jours.
Ronde 1: 1er septembre 0h01 jusqu'au 7 septembre 20h00
Ronde 2: 8 septembre 0h01 jusqu'au 14 septembre 20h00
Ronde 3: 15 septembre 0h01 jusqu'au 21 septembre 20h00
Placement des décors en alterné par les joueurs.
Rules
1) Règle d'inscription des joueurs
Les armées pourront faire jusque 2000pts, pas un de plus. Toutes les armées (Forces Fantastiques, Hordes Sauvages, Cathay, Forces de Légendes) et leurs journaux arcaniques respectifs sont autorisées.
La Machine Mortis n'est pas autorisée pour ce tournoi.
Les armées respecteront les restrictions du format Grand Melee & du Combined Arms
- aucune unité individuelle ne peut coûter plus que 25% du total théorique de l'armée (500pts max, aucune unité à 501pts ou plus)
- Un seul sorcier niveau 4 max dans l'armée, deux sorciers niveau 3 max dans l'armée
- Les personnages nommés/spéciaux ne sont pas pris en compte dans cette modification.
- A l'exception des unités déjà limitées 0-X (que ce soit pour 1000pts, 0-1 par armée ou autre), chaque unité ne pourra être prise qu'un nombre maximum de fois: 0-3 personnages identiques max, 0-4 unités de base identique, 0-3 spéciales et 0-2 rare identique max.
- Une monture qui est sélectionnable "seule" comptera dans cette limite.
Exemple au hasard: une lanterne de Cathay est un choix rare, le joueur de Cathay pourra donc en prendre 0-2 comme choix d'unité rare ou comme monture pour ses personnages.
2) Déroulement d'une ronde
Les rondes doivent se dérouler dans le temps imparti. Toute partie non jouée sera un 0/0.
b) Rotation des scénario
- Ronde 1: Upon Fields of Glory
- Ronde 2: Close Quarters
- Ronde 3: King of the Hill
3) Déroulement d'une partie
Le defenseur sera le joueur le plus bas au classement. Pour la première ronde, jouez ça au dé: le gagnant choisit s'il est défenseur ou attaquant.
Les deux joueurs sont invités à présenter leur liste dès maintenant, et à vérifier que l'import depuis New Recruit s'est bien passé. Mettez à ce moment vos états-major au centre, différenciez vos personnages si besoin, annotez vos unités si un export s'est mal passé, etc...
a) Déploiement, objectifs secondaires et durée des parties
Objectifs secondaires:
- Strategic Locations ("2", "3" ou "4"): 2, 3 ou 4 objo (utilisez le token de "drapeau" sur Warhall, il remplacera le socle de 40mm). Règles de prise et de placement en page 30 du MPG (pdf page 22 et 23). Rapporte 30pts à la fin du tour de chaque joueur.
- Special Feature: terrain infranchissable de 6ps bloquant les lignes de vue, placé au centre du champ de bataille. Règle de prise et effet en page 29 du MPG (pdf page 21). Rapporte 200pts à la fin de la partie.
- Domination: prise des quarts de table en fin de partie. Règles page 30 du MPG (pdf page 22). Rapporte entre 100 et 250pts à la fin de la partie.
- Bagage Train: prise d'un objectif (socle de 100x60: importez un char des guerriers du chaos par défaut). Règles en page 28 du MPG (pdf page 20). Rapporte 100 ou 250pts à la fin de la partie. Le défenseur place son objectif en premier.
Objectifs "libres" (pour le scénario Upon Fields of Glory): chaque joueur, en commençant par le défenseur, choisira un objectif secondaire dans la liste ci-dessus (y compris le nombre d'objectifs en cas de Strategic Location). L'attaquant ne peut choisir le même que le défenseur. Les objectifs choisis seront les deux utilisés pour la partie: les deux joueurs marqueront des points sur les deux objectifs, pas "juste pour le sien".
Déroute: faire dérouter l'adversaire apporte 500pts bonus.
Toutes les parties dureront au maximum 6 tours. Celles utilisant la règle de "Déroute" pourront s'arrêter plus vite.
- Upon Field of Glory: page 20 du MPG (pdf page 14) - Durée: 6 tours max + Déroute - Secondaires: Libres
- Close Quarters: page 23 du MPG (pdf page 17) - Durée 6 tours max + Déroute - Secondaires: Domination et Strategic Locations 2
- King of the Hill: page 21 du MPG (pdf page 15) - Durée 6 tours max + Déroute - Secondaires: "Colline" du scénario (colline 12*18ps "au mieux", ça reste Warhall) et Bagage Trains
b) Placement des décors
Pool des décors par table:
- 0-2 collines (8x6ps)
- 0-2 forêts (8x6ps)
- 0-2 champs (terrain difficile entouré d'obstacles linéaires bas- 8*6ps)
- 0-2 doublette de murs (obstacles linéaires bas: prendre et poser 2 murs ne comptent que pour un seul décor, qu'ils soit utilisés "collés" ou séparés - 8x1ps)
- 0-1 zone d'eau (terrain dangereux)
- 0-2 rocher (infranchissable bloquant les lignes de vue - 6x6ps)
- ruine (terrain dangereux bloquant les lignes de vue derrière lui, les unités au moins partiellement dans la ruine comptent comme étant à couvert lourd)
- 0-2 maisons (infranchissable bloquant les lignes de vue - 8x6ps)
Avant de connaître les zones de déploiement:
- En cas d'objectifs Strategic Location, posez les objectifs immédiatement.
- En cas de Scénario "King of the Hill", placez la colline géante au centre dès maintenant.
- En cas de Spécial Feature, placez le au centre dès maintenant.
- En commençant pas le défenseur, chaque joueur va placer un décor, à plus de 12ps du centre, à plus de 3ps des éventuels pions objectifs, et à plus de 3ps d'un terrain déjà placé.
- Continuez jusqu'à avoir effectué 3 fois chacun la phase précédente.
- Une fois cela fait, l'attaquant peut choisir de faire se déplacer jusque D3+1 éléments de décors. Il lance le dé, et choisit les décors: chacun va dévier de 2D6ps dans une direction aléatoire. Le décor ne bouge pas en cas de "hit", et s'arrête s'il touche un autre décors ou un bord de table. C'est la seule manière d'avoir des objectifs à moins de 3ps, ou chevauchant, un décors. L'attaquant n'est pas obligé de faire dévier les décors, et il ne peut pas tenter de faire dévier plusieurs fois le même décors, même en cas de hit précédent.
A ce moment, générez les sorts de vos magiciens.
Une fois cela fait, lancez 1D6: le gagnant choisit sa zone de déploiement, puis:
- le défenseur placera en premier son Bagage Train, puis l'attaquant fera de même
- le gagnant placera son éventuel décors spécial spécifique (décors de Chrace ou des Elfes Sylvains, Pierre des Hardes). Son adversaire peut ensuite faire de même.
- le gagnant placera sa première unité, et le déploiement des unités se fera de manière alternée.
- une fois les deux armées déployées (y compris les éclaireurs, et après les éventuels mouvement d'avant garde), lancez 1D6: le gagnant choisit s'il joue en premier ou en deuxième. A l'exception de l'Attaque de Flanc, le joueur ayant terminé de se déployer en premier (éclaireurs compris) ajoute +1 au résultat de ce D6.
Pour rappel sur TOW, les déploiements se font en alternés, et la FAQ n'a pas créée de phase de déclarations des embusqueurs (pour les amateurs de phase d'embuscades, les règles de Neuvième Age sont un très bon exemple de wording détaillant une phase de ce type). Bref, cela prend "une pose" de mettre une unité en embuscade.
c) Score des parties
Calculez normalement vos points de victoire:
- unités détruites, en fuite, à 25% ou moins de la PU de départ, etc...
- bannière, généraux, grande bannière....
- objectifs secondaires
- déroute dans les scénarios utilisant cette règle
- objectifs spécifiques du scénario
- autres bonus (Traque de la Chasse Sauvage, etc)
Différentiel:
- Jusque 300pts d'écart: Egalité, les deux joueurs repartent avec 3pts
- 301 à 750pts d'écart: Victoire Marginale, le vainqueur gagne 4pts, le perdant 2pts
- 751 à 1400pts d'écart: Victoire Retentissante, le vainqueur gagne 5pts, le perdant 1pts
- 1401 d'écarts ou plus: Victoire Critique, le vainqueur gagne 6pts, le perdant 0pts
N'oubliez pas que, si les deux armées "déroutent" pendant une partie, cela comptera au maximum comme une Victoire Marginale.
E) Dégommage
Les joueurs ne peuvent influencer ou intervenir dans les parties, sauf demande explicite d'un des deux joueurs (arbitrage, problèmes majeurs comme un placement de colline, etc...). Bref, pas de coaching, que ce soit par votre capitaine, votre fille de 6ans, ou autre.
Les conséquences de tout comportement inacceptable (triche, "conseils en douce", etc...) seront un blacklisting des prochains évènements liés ou faisant intervenir la chaine: carton jaune, puis rouge sans négociation possible.
