Sword & Baguette - Team Fight 2
Data source:
New Recruit
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Results
| Place | Team | Points | W | D | L |
|---|---|---|---|---|---|
| emoji_events1 | Apocalypse TOW | 68 | 4 | 0 | 0 |
| 2 | Sword And Baguette 1 | 83 | 3 | 0 | 1 |
| 3 | Tricasses | 65 | 3 | 0 | 1 |
| 4 | Sword and Baguette tradition au levain | 62 | 2 | 0 | 2 |
| 5 | Les Tampons Fringuants | 62 | 2 | 0 | 2 |
Tournoi:
- en équipe de 5 joueurs
- 2000pts par joueur
- Format Grand Melee (cf Matched Play Guide)
- Chaque faction est unique par équipe
Date limite d'inscription des équipes et des joueurs: 2 juillet 20h
3 Rondes de 10 jours, chaque ronde avec 3 scénario différents (cf "rotation" dans les règles du tournoi). Si plus de 6 équipes, nous proposerons une 4ème ronde.
Ronde 1: 3 juillet 0h01 jusqu'au 13 juillet 20h00
Ronde 2: 14 juillet 0h01 jusqu'au 23 juillet 20h00
Ronde 3: 24 juillet 0h01 jusqu'au 03 août 20h00
Ronde 4: 04 aout 0h01 jusqu'au 10 août 20h00
Placement des décors en alterné par les joueurs.
Rules
1) Règle d'inscription des équipes
a) Gestion des 5 joueurs de l'équipe
Toute équipe voulant participer le peut, à condition de ne pas comporter des personnes black listée pour leurs actions / comportement sur des précédents évènements Sword And Baguette.
La langue des parties est le Français: tout joueur doit être capable de communiquer sans contrainte avec son adversaire.
La date limite d'inscription des équipes, avec remise des listes, est au 02 juillet à 20h. Toute équipe non inscrite ou non complète (joueurs manquant ou liste manquante) sera désinscrite du tournoi.
b) Gestion des 5 armées de l'équipe
Les armées pourront faire jusque 2000pts, pas un de plus. Toutes les armées (Forces Fantastiques, Hordes Sauvages, Cathay, Forces de Légendes) et leurs journaux arcaniques respectifs sont autorisées.
Chaque faction est unique par équipe:
- Par exemple, un seul joueur de l'armée peut jouer Bretonniens, que ce soit en Grande Armée, Croisade ou Exilés
- les unités "mercenaires" ou "provenant' d'autres factions restent autorisés
- les alliés sont autorisés, mais un seul joueur pourra jouer chaque faction. Donc si vous avez un joueur Bretonnien (quelque soit sa liste d'armée), aucun autre joueur ne pourra jouer de détachement alliés Bretonnien.
Les armées respecteront les restrictions du format Grand Melee:
- aucune unité individuelle ne peut coûter plus que 25% du total théorique de l'armée (500pts max, aucune unité à 501pts ou plus)
- Un seul sorcier niveau 4 max dans l'armée, deux sorciers niveau 3 max dans l'armée
- Les personnages nommés/spéciaux ne sont pas pris en compte dans cette modification.
2) Déroulement d'une ronde
Les rondes doivent se dérouler dans le temps imparti. Toute partie non organisée sera un 0/0, et en cas de 2 parties non réalisées ou plus, les deux équipes auront 0 points, comptant pour une défaite chacune.
a) Phase de pairing
L'équipe la plus basse au classement est l'équipe B, l'autre équipe sera l'équipe A. Pour la première ronde, merci de jouer cela au D6.
- Les deux capitaines présenteront en simultanée une liste en défense. Celle de l'équipe A ira en table 1, celle de l'équipe B en table 2.
- Les deux capitaines proposent en simultanée deux listes en attaque, qui iront en face de la liste en défense de l'équipe adverse.
- Les deux capitaines annoncent en simultanée quelle liste d'attaque a été choisie comme adversaire par leur liste en défense.
- Les deux capitaines recommencent ensuite l'opération, afin de déterminer les défenseurs et attaquant des tables 3 et 4. Le défenseur de l'équipe B ira en table 3 avec son adversaire, et celui de l'équipe A en table 4.
- Les deux attaquants refusés lors de l'étape précédente s'affronteront en table 5. Le joueur de l'équipe B aura le choix de prendre le rôle de l'attaquant ou du défenseur.
b) Rotation des scénario
- Ronde 1: Tables 1 et 2: Upon Fields of Glory - Tables 3 et 4: Rivages Brumeux - Table 5: Encerclement
- Ronde 2: Tables 1 et 2: King of the Hill - Tables 3 et 4: Drawn Battelines - Table 5: Close Quarters
- Ronde 3: Tables 1 et 2: Chance Encounter - Tables 3 et 4: Attaque de Flanc - Table 5: King of the Hill
- Ronde 4: Tables 1 et 2: Rivages Brumeux - Tables 3 et 4: Encerclement - Table 5: Close Quarters
3) Déroulement d'une partie
Les deux joueurs sont invités à présenter leur liste dès maintenant, et à vérifier que l'import depuis New Recruit s'est bien passé. Mettez à ce moment vos états-major au centre, différenciez vos personnages si besoin, annotez vos unités si un export s'est mal passé, etc...
a) Déploiement, objectifs secondaires et durée des parties
Objectifs secondaires:
- Strategic Locations ("2", "3" ou "4"): 2, 3 ou 4 objo (utilisez le token de "drapeau" sur Warhall, il remplacera le socle de 40mm). Règles de prise et de placement en page 30 du MPG (pdf page 22 et 23). Rapporte 30pts à la fin du tour de chaque joueur.
- Special Feature: terrain infranchissable de 6ps bloquant les lignes de vue, placé au centre du champ de bataille. Règle de prise et effet en page 29 du MPG (pdf page 21). Rapporte 200pts à la fin de la partie.
- Domination: prise des quarts de table en fin de partie. Règles page 30 du MPG (pdf page 22). Rapporte entre 100 et 250pts à la fin de la partie.
- Bagage Train: prise d'un objectif (socle de 100x60: importez un char des guerriers du chaos par défaut). Règles en page 28 du MPG (pdf page 20). Rapporte 100 ou 250pts à la fin de la partie. Le défenseur place son objectif en premier.
Objectifs "libres" (pour le scénario Upon Fields of Glory): chaque joueur, en commençant par le défenseur, choisira un objectif secondaire dans la liste ci-dessus (y compris le nombre d'objectifs en cas de Strategic Location). L'attaquant ne peut choisir le même que le défenseur. Les objectifs choisis seront les deux utilisés pour la partie: les deux joueurs marqueront des points sur les deux objectifs, pas "juste pour le sien".
Déroute: faire dérouter l'adversaire apporte 500pts bonus.
Toutes les parties dureront au maximum 6 tours. Celles utilisant la règle de "Déroute" pourront s'arrêter plus vite.
- Attaque de Flanc: cf livre de règles - Durée 6 tours - Pas de secondaires
- Chance Encounter: page 23 du MPG (pdf page 17) - Durée 6 tours max+ Déroute - Secondaires: Domination et Special Feature
- Close Quarters: page 23 du MPG (pdf page 17) - Durée 6 tours max + Déroute - Secondaires: Domination et Strategic Locations 2
- Drawn Battlelines: page 22 du MPG (pdf page 16) - Durée 6 tours max- Secondaires: Strategic Locations 3 et Bagage Trains
- Encerclement: page 25 du MPG (pdf page 19) - Durée 6 tours max - Secondaires: Strategic Locations 4 et Special Feature
- King of the Hill: page 21 du MPG (pdf page 15) - Durée 6 tours max + Déroute - Secondaires: "Colline" du scénario (colline 12*18ps "au mieux", ça reste Warhall) et Bagage Trains
- Rivages Brumeux: cf PDF des scénar Sword And Baguette. Le défenseur est celui placé en Défense lors des pairings. Durée: 6 tours max. Secondaires: Juste ceux du scénario.
- Upon Field of Glory: page 20 du MPG (pdf page 14) - Durée: 6 tours max + Déroute - Secondaires: Libres
b) Placement des décors
Pool des décors par table (décors 8ps max)
- 2 collines
- 2 forêts
- 2 champs (terrain difficile entouré d'obstacles linéaires bas)
- 4 murs (obstacles linéaires bas: prendre et poser 2 murs ne comptent que pour un seul décor, qu'ils soit utilisés "collés" ou séparés)
- 1 zone d'eau (terrain dangereux)
- 1 rocher (infranchissable bloquant les lignes de vue)
- 1 ruine (terrain dangereux bloquant les lignes de vue derrière lui, les unités au moins partiellement dans la ruine comptent comme étant à couvert lourd)
Avant de connaître les zones de déploiement:
- En cas d'objectifs Strategic Location, posez les objectifs immédiatement.
- En cas de Scénario "King of the Hill", placez la colline géante au centre dès maintenant.
- En cas de Spécial Feature, placez le au centre dès maintenant.
- En commençant pas le défenseur, chaque joueur va placer un décor, à plus de 12ps du centre, à plus de 3ps des éventuels pions objectifs, et à plus de 3ps d'un terrain déjà placé.
- Continuez jusqu'à avoir effectué 3 fois chacun la phase précédente.
- Une fois cela fait, l'attaquant peut choisir de faire se déplacer jusque D3+1 éléments de décors. Il lance le dé, et choisit les décors: chacun va dévier de 2D6ps dans une direction aléatoire. Le décor ne bouge pas en cas de "hit", et s'arrête s'il touche un autre décors ou un bord de table. C'est la seule manière d'avoir des objectifs à moins de 3ps, ou chevauchant, un décors. L'attaquant n'est pas obligé de faire dévier les décors, et il ne peut pas tenter de faire dévier plusieurs fois le même décors, même en cas de hit précédent.
A ce moment, générez les sorts de vos magiciens.
Une fois cela fait, lancez 1D6: le gagnant choisit sa zone de déploiement, puis:
- le défenseur placera en premier son Bagage Train, puis l'attaquant fera de même
- le gagnant placera son éventuel décors spécial spécifique (décors de Chrace ou des Elfes Sylvains, Pierre des Hardes). Son adversaire peut ensuite faire de même.
- le gagnant placera sa première unité, et le déploiement des unités se fera de manière alternée.
- une fois les deux armées déployées (y compris les éclaireurs, et après les éventuels mouvement d'avant garde), lancez 1D6: le gagnant choisit s'il joue en premier ou en deuxième. A l'exception de l'Attaque de Flanc, le joueur ayant terminé de se déployer en premier (éclaireurs compris) ajoute +1 au résultat de ce D6.
Dans le cas de Rivages Brumeux, cette séquence est remplacée par:
- les deux choix lancent un dé, le gagnant choisit son bord de table
- les objectifs sont ensuite placé une fois les zones de déploiement de l'attaquant et du défenseur connues. Déplacez tout décor le nécessitant afin de laisser une zone de 3ps autour de chaque objectif.
- le défenseur se déploie ensuite complètement (en dehors de ses éventuels Eclaireurs et Ambushers) dans sa zone de déploiement, puis l'attaquant fait de même
- le défenseur joue automatiquement en premier.
Pour rappel sur TOW, les déploiements se font en alternés, et la FAQ n'a pas créée de phase de déclarations des embusqueurs (pour les amateurs de phase d'embuscades, les règles de Neuvième Age sont un très bon exemple de wording détaillant une phase de ce type). Bref, cela prend "une pose" de mettre une unité en embuscade.
c) Score des parties
Calculez normalement vos points de victoire:
- unités détruites, en fuite, à 25% ou moins de la PU de départ, etc...
- bannière, généraux, grande bannière....
- objectifs secondaires
- déroute dans les scénarios utilisant cette règle
- objectifs spécifiques du scénario
- autres bonus (Traque de la Chasse Sauvage, etc)
Différentiel:
- Jusque 300pts d'écart: Egalité, les deux joueurs repartent avec 3pts
- 301 à 750pts d'écart: Victoire Marginale, le vainqueur gagne 4pts, le perdant 2pts
- 751 à 1400pts d'écart: Victoire Retentissante, le vainqueur gagne 5pts, le perdant 1pts
- 1401 d'écarts ou plus: Victoire Critique, le vainqueur gagne 6pts, le perdant 0pts
N'oubliez pas que, si les deux armées "déroutent" pendant une partie, cela comptera au maximum comme une Victoire Marginale.
D) Score des rondes
Le score de ronde d'une équipe est la somme des score de ses propres joueurs. Le maximum sera de 30pts:
- 13pts ou moins: défaite
- 14 à 16pts: égalité
- 17pts ou plus: victoire
Le classement des équipes sera fait en victoire / nul / défaite, avec comme clés secondaires (dans cet ordre):
- la somme des scores de ronde
- le SoS
- la victoire directe sur l'adversaire.
La première et la dernière équipe recevront un bon de réduction de 10% chez un de nos partenaires.
E) Dégommage
Les joueurs ne peuvent influencer ou intervenir dans les parties, sauf demande explicite d'un des deux joueurs (arbitrage, problèmes majeurs comme un placement de colline, etc...). Bref, pas de coaching, que ce soit par votre capitaine, votre fille de 6ans, ou autre.
Les conséquences de tout comportement inacceptable (triche, "conseils en douce", etc...) seront un blacklisting des prochains évènements liés ou faisant intervenir la chaine: carton jaune, puis rouge sans négociation possible.
